점수에 손대지 않고 이벤트를 얹는 법, 전통 윷판의 지름길 규칙, 말이 거꾸로 돌던 버그, 그리고 쓴 송편이 되살아나던 동기화 버그.
한 게임을 한 판 하면 다른 게임의 코스튬이 열립니다. 쿠키 한 개와 파일 하나로 만든 세계관 공유, 그리고 "3D가 맞는가 그림이 맞는가"의 답이 게임마다 달랐던 이유.
저장하는 것은 셋뿐, 만 14세 미만은 안 받고, 방문 통계는 직접 셉니다. 덜 받을수록 잃을 것이 없다는 설계.
점수를 믿지 않고 한 판을 글자 한 줄로 받아 서버가 다시 돌립니다. 그리고 그 설계가 물어 온 배포 사고 하나.
애착으로 붙인 이름을 공개 직전에 뺐습니다. 영상 프레임에 그려진 제목을 지운 방법과, 스튜디오 이름을 정한 이야기.
손그림 배경 위에 3D 캐릭터는 겉돌았습니다. 영상에서 24장을 오려 2D로 갔다가, 이틀 뒤 다시 3D로 돌아온 이유.
기술 심사는 전부 통과했는데 "컨셉이 흔하다"로 떨어졌습니다. 포털마다 다른 문턱, 그리고 itch.io에는 게임 대신 안내 화면만 올린 이유.
3D 소품도, 띠 그림도 손그림 배경에 지고 말았습니다. 결국 그림 한 장을 택하고, 트랙을 그림의 소실점에 맞추기 위해 셰이더로 세상을 기울인 이야기.
아무리 잘해도 죽는 게임에는 끝에 아무것도 남지 않습니다. 완주율을 숫자로 정하고 시뮬레이션으로 맞춰 간 밸런스 이야기.
Adding an event without touching the score, the shortcut rules of the traditional yut board, the piece that went around backwards, and the sync bug that resurrected spent songpyeon.
Play one round of one game and a costume unlocks in the other. A shared world built from one cookie and one file — and why "3D or painting?" had a different answer in each game.
Three fields, no sign-ups under 14, and visit counts we take ourselves. The less you collect, the less you can lose.
We don't trust the score. A whole run is one line of characters, and the server plays it again. Plus the deployment accident that design invited.
A name added with love, removed right before going public. How we erased a title painted into video frames, and how the studio got its name.
A 3D character floated on top of the painted background. We cut 24 frames from video to go 2D — and two days later went back to 3D.
Every technical check passed; the verdict was "the concept is too familiar". How the portals differ, and why itch.io got a launcher page instead of the game.
3D props lost to the painting; so did a scrolling strip. We kept one still painting and tilted the whole world in a shader so the track meets its vanishing point.
A game you can only lose leaves nothing at the end. Putting a number on the finish rate and tuning it with simulations.